← 


Vedlejší menu


Závislost na počítačových hrách

Základní škola a mateřská škola U Santošky 1 Praha 5 - Smíchov

Ve své praxi se v poslední době velice často setkávám s dětmi, pro které jsou počítače nejsilnější a mnohdy dokonce jedinou zálibou a které trest od rodičů v podobě zákazu hry na počítačích (což je u některých dětí jediným trestem, který na ně platí) cítí naprosto katastrofálně. Také od některých rodičů slýchávám věty, že jejich dítě je šikovné, protože už v nízkém věku umí pracovat s počítačem, nebo také hovoří o tom, jak jsou rádi, že jejich dítě se venku (kde je mimo jejich kontrolu) s jinými dětmi nepodílí na různých činnostech, ale je doma, uchráněno před drogami, násilím, klidně a tiše si "hraje" ve svém pokoji u svého počítače. Také od svých přátel, často zastánců a samotných hráčů počítačových her slýchám řadu argumentů na obranu počítačových her, jako například, že zvyšují postřeh jedince, rychlost jeho reakcí apod. Je však potřeba si uvědomit rozdíly mezi tím, když hraje dospělý člověk, vyzrálý a s utvořenou osobností a vlastními názory, nebo dítě, které je snadno ovlivnitelné, rozvíjí se jeho osobnost i tělesná schránka. Zde platí úměra čím menší dítě, tím větší nebezpečí. Jsem přesvědčena, že je velice důležité znát možná rizika, která může hraní počítačových her přinášet.

V současné době se můžeme setkat s velkým množstvím různých počítačových her, jejichž výčtem se zde nebudu zabývat. Pro většinu z nich jsou však charakteristické tyto znaky:

  • Počítačové hry vyžadují od hráče pochopení postaty hry a jejích pravidel. To umožňuje hru úspěšně dokončit. Případná prohra však pro hráče zdánlivě "mnoho" neznamená, protože v situaci neúspěch hru ukončí, přeruší a začne znovu. Tato možnost je však pouze u některých typů her. U jiných, kdy hráč postavu vytvoří a která po jisté době hraní (některé hry se hrají i rok) vstoupí hlouběji do jeho existence, lze pak předpokládat, že jeho pocity budou poněkud odlišné od pocitů, které přináší prohry v jiném typu počítačové hry. U obou typů her se lze zamýšlet nad tím, jaké pocity v hráči vyvolá spatření hesla GAME OVER (mohou to být pocity různé, ale také blízké zoufalství, porážce, zklamání, vzteku, apod.).
  • Výrazná většina her má individuální charakter, menší počet her je pak určen pro více hráčů, tyto jsou pak vesměs soupeřivého charakteru.
  • Většina her umožňuje "nekonečné" opakování.
  • Specifický druh her umožňuje konstrukci "reality". Hráč může například vystupovat v roli obyvatele virtuálního města apod.
(Pokorný a kol., 2002)


Přitažlivost her tedy tkví v těchto aspektech:

  • dostupnost her
  • pochopitelnost a jasnost jejich pravidel
  • zjednodušení světa
  • nabídka různých "zkoušek" a "životních situací"
  • nabídka poznání neznámého, nového, netradičního
  • nevyžadování specifické sociální či fyzické schopnosti a dovednosti
  • umožnění resp. vyžadování vnoření se, které vede k odpoutání se od reality a zprostředkování pocitu přesunutí se do "jiného" světa
  • poskytnutí možnosti hrát různé role; to umožňuje do jisté míry, ale někdy i zcela, ztotožnit se s postavou
  • umožnění činnosti, které v reálném životě nejsou běžné, případně společensky sankcionované
  • poskytnutí uspokojení z výhry
  • prožitek pocitu moci z možnosti vytvářet svou novou identitu, svůj jiný svět
(Pokorný a kol., 2002)


Možná rizika založená hrou počítačových her lze spatřovat i v následujícím:

  • V oblasti násilí a agresivity, neboť hráč se zde podílí na násilí aktivněji, než je tomu například v televizi nebo v kině. Důsledkem pak může být nácvik a prožitek násilí ( v kontextu: "vše je odpouštěno, je to jen hra"); násilí je spojováno se smíchem a pocitem úspěchu; možnost výhry, resp. úspěchu je založena primárně na násilí, například zabití - zničení protivníka. To může vést k tomu, že hráč v náročné situaci použije pro její zvládnutí vzorec násilného chování, protože není dostatečně vybaven jinými vzorci chování.
  • Významným rizikem je nedostatečný pohyb, který vyplývá z dlouhodobého sezení u počítače; to znamená nápor na páteř, vliv na vývoj svalů, zátěž zraku, apod. Styl života s pohybovým omezením vede k neohrabanosti a neobratnosti. V porovnání s vrstevníky je takovýto jedinec méně obratnější a fyzicky odolný. Vzhledem k faktu, že v období staršího školního věku jsou fyzické dovednosti důležitým měřítkem oblíbenosti spolužáků, jsou pak tyto děti dále znevýhodněny v sociálních kontaktech s vrstevníky.
  • V oblasti sociálního vývoje - zrání jedince, jednostranná zájmová aktivita u počítače může ovlivňovat schopnost navazovat, udržovat a rozvíjet vztahy s vrstevníky (kdy se jediný společný zájem a téma komunikace může omezovat na počítačové hry).
  • Hra vytváří prostředí, do kterého může jedinec unikat před problémy v reálném životě. Vnoření se a bytí ve hře může vést ke snížení schopnosti rozlišit realitu od simulované reality, může vést ke stírání rozdílů mezi hráčem a postavou ve hře. Herní svět může být pro hráče srozumitelnější a může mu poskytovat normy a pravidla, které jsou mu bližší. Hráč tak může alespoň na úrovni simulace naplňovat potřeby, kterých se mu v reálném světě nedostává.
(Pokorný a kol., 2002)

Jak zde tedy vidíme, hraní na PC může být dobrou zábavou, avšak vzhledem k výše uvedenému nelze pominout její nebezpečí. Také u počítačových her hovoříme o možnosti vzniku závislosti na hře. Tuto závislost nelze samozřejmě klást na stejnou úroveň jako závislost drogovou, lze však nalézat podobnosti v příznacích, které užívání drog provází.
Hraní tedy může vést k:

  • Vytěsnění ostatních běžných aktivit z okruhu zájmů hráče.
  • Simulovaný svět hry se pro hráče může stát tím "pravým" světem.
  • Nutnost být v realitě sám sebou a ve hře postavou umožňuje "žít" dva životy. Pro vyvíjejícího se a vyzrávajícího jedince to nakonec může být velmi náročné a matoucí.
  • Simulovaný svět umožňuje specifický prožitek, zážitek dobrodružství, sounáležitost, odpovědi na výzvu, vítězství, zkušenost, kterou jedinec následně disponuje, a to na rozdíl od jiných lidí (jakkoliv získanou ve virtuální realitě), osvědčení a ověření schopností (jakkoliv simulovaných). To vše se společně s řadou dalších skutečností velmi úzce váže k procesům získávání vlastní identity, která se může budovat v simulovaném světě.
(Pokorný a kol., 2002)

Poznámky:

Pro ilustraci životního stylu uveďme v extrémní zkratce popis denních činností typického "pařana":
Vzbudí se - jde do školy (i zde se věnuje počítačovým hrám v hovorech se spolužáky) - ve volném čase se pak věnuje počítači sám či ve skupině hráčů - jde spát (otázka je kdy - někdy hráči hrají i celou noc; vyzrálí "pařani" i několik dní) - spí - vzbudí se - jde do školy (otázka přípravy a její kvality, včetně toho, zda je skutečně fyzicky a duševně odpočatý). Platí zde úměra: čím mladší "pařan" - tím větší riziko možných změn, poškození a deformací.

Na závěr bych ráda připomněla také nákladnost počítačových her. Měsíčně se na našem trhu objeví až 30 titulů různých her. Cena zahraniční hry se pohybuje v rozmezí 1000 Kč až 2000 Kč, cena domácí hry je přibližně 600 Kč. Faktem také je, že nové hry často vyžadují nové počítače a může tak vznikat bludný kruh (nová hra - nový počítač).

Ráda bych zde zdůraznila, že samozřejmě nesouhlasím s úplným zákazem počítačových her pro děti, je však potřeba se zamyslet nad tím, kolik hodin denně naše děti hrají na počítači a také nad tím, jakou hru hrají. Existují děti, které již ve velmi nízkém věku hrají počítačové hry pro dospělé nebo hrají bez přestávky celé odpoledne nebo celý víkendový den.


Mgr. Kateřina Šrahůlková
27. března 2007


Čerpáno z:
Pokorný Vratislav, Telcová Jana, Tomko Anton: Patologické závislosti, Ústav psychologického poradenství a diagnostiky, Brno, 2002.



  • Dokument ke stažení:

  • © Ošklivý sup TOPlist